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Ajustes de Vocação

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SOBRE O POST

Queridos tibianos!

Chegou a hora: os servidores de teste estão no ar.

Depois de muita discussão, os ajustes nas vocações agora enfrentam seu primeiro teste prático real — por vocês, os jogadores.

Antes de tudo, agradecemos mais uma vez por seu feedback, tanto nas duas dev notes quanto ao longo das últimas semanas no tópico do news ticker.

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O teste terá pelo menos duas etapas. A primeira semana incluirá as mudanças anunciadas na primeira dev note, e combinar o feedback das dev notes com o feedback prático da primeira etapa do teste nos ajudará a fazer ajustes melhores antes da segunda etapa. 

Como vocês podem ver, este servidor de teste inclui muitas mudanças diferentes, e várias delas interagem entre si. Ao testar, por favor, tentem focar não apenas nos números individuais, mas também na sensação geral da sua vocação e nos estilos de jogo que surgem — ou não surgem — a partir dessas mudanças.

Nada está finalizado ainda. Nosso objetivo é garantir que, quando tudo estiver integrado, as mudanças de cada vocação apoiem nossos objetivos principais:

  • Fortalecer o papel de cada vocação
  • Introduzir inovação na jogabilidade  
  • Melhorar a qualidade de vida e reduzir a complexidade desnecessária de comandos

Dito isso, algumas mudanças podem afetar significativamente uma vocação — seja tornando a jogabilidade mais tediosa, enfraquecendo-a demais ou tornando-a forte demais. Daremos muita atenção a essas áreas durante os testes.

Abaixo estão as mudanças atuais e nossos principais pontos de atenção para cada vocação e no geral.

Knight

Ajustes da vocação:

Novas posturas do knight

  • Rage de sangue: substitui o antigo feitiço rage de sangue, aumenta a habilidade com a arma em 30% e aumenta o dano recebido em 15%.
  • Protetor: substitui o antigo feitiço protetor, reduz o dano recebido em 15%, reduz o dano causado em 30% e aumenta o shielding em 30%.
  • Rage de sangue e protetor agora aumentam a habilidade final, incluindo bônus do equipamento, e seus bônus são reduzidos para 30% para compensar.
  • Rage de sangue e protetor: removidos como feitiços regulares e substituídos por posturas.
  • As posturas são desbloqueadas com a promoção.

Ajustes de custo de mana

  • Berserk: custo de mana aumentado de 115 para 150.
  • Fierce berserk: custo de mana aumentado de 340 para 400.
  • Groundshaker: custo de mana aumentado de 160 para 200.

Ajustes nos feitiços de cura do knight

  • Feitiços de cura do knight: o cooldown e o cooldown do feitiço primário foram aumentados para 2 segundos. A escala foi ajustada e agora usa shielding e nível mágico. A força base foi reduzida para compensar, com o objetivo geral de melhorar a cura do knight.
  • Bruise bane: força base ajustada para 15, cooldown definido para 2s.
  • Wound cleansing: força base ajustada para 70, cooldown definido para 2s.
  • Fair wound cleansing: força base ajustada para 225, cooldown definido para 2s.
  • Intense wound cleansing: força base ajustada para 500.

Novos feitiços do knight

  • Shield bash: atinge o alvo, causa dano e faz com que o próximo autoataque do alvo dentro de 10 segundos erre. Só pode ser usado com um escudo e usa o valor de defesa do escudo em vez do valor de ataque da arma.
  • Shield slam: atinge todos os campos ao redor do knight, causa dano e faz com que o próximo autoataque dos alvos afetados dentro de 10 segundos erre. Só pode ser usado com um escudo e usa o valor de defesa do escudo em vez do valor de ataque da arma.

Ajustes na Wheel of Destiny

  • Aug front sweep: Tier I alterado de 5% de life leech para 15% de life leech.
  • Battle healing: reformulado para aumentar a cura dos feitiços de cura em 10%. Este bônus é triplicado ao usar um escudo.

Pontos-chave para o teste:

  • Os novos feitiços e as mudanças de mitigação criam um estilo de jogo viável com escudo sem substituir o estilo de jogo com arma de duas mãos?
  • As mudanças na autocura melhoram a sensação geral de jogar com um knight sem tornar os knights difíceis demais de matar? As mudanças nas poções são suficientes para tornar o gerenciamento de mana menos tedioso?

Paladin

Ajustes da vocação:

Novas posturas do paladin

  • Sniper: os autoataques causam 3% a mais de dano, e esse bônus é dobrado contra alvos não adjacentes.
  • Desafio divino: o dano recebido de alvos não adjacentes é reduzido em 5%.
  • As posturas são desbloqueadas com a promoção.

Ajustes em sharpshooter e swift foot

  • Sharpshooter: agora aumenta a habilidade final com a arma, incluindo bônus do equipamento, e o bônus é reduzido para 35% para compensar.
  • Sharpshooter: o cooldown individual dos feitiços foi reduzido de 10s para 4s.
  • Sharpshooter: o cooldown secundário do grupo foi reduzido de 10s para 2s.
  • Sharpshooter: feitiços de suporte agora podem ser lançados enquanto estiver ativo.
  • Swift foot: ataques e feitiços agora podem ser usados enquanto estiver ativo, mas o dano causado é reduzido em 30%.

Novos feitiços do paladin

  • Divine barrage: causa dano sagrado ao alvo e aos campos ao redor. Não pode ser lançado sem um alvo.
  • Ethereal barrage: causa dano físico ao alvo e aos campos ao redor. Escala com distance fighting em vez de nível mágico, semelhante ao strong ethereal spear. Não pode ser lançado sem um alvo.

Ajuste de feitiço

  • Divine caldera: a força base aumentou de 140 para 160 para compensar o ajuste de chance dupla de charm nas diamond arrows.

Ajustes na Wheel of Destiny

  • Aug swift foot: alterado para aug divine barrage. O Tier I concede +10% de dano base, o Tier II concede +5% de mana leech.
  • Aug sharpshooter: alterado para aug ethereal barrage. O Tier I concede área aumentada, o Tier II concede +10% de chance de acerto crítico.

Nova munição em área

  • Shatterstorm arrow: causa dano físico em área, tem valor de ataque 27 e requer nível 50.
  • Firestorm arrow: causa dano de fogo em área, tem valor de ataque 18 e requer nível 125
  • Terrastorm arrow: causa dano de terra em área, tem valor de ataque 18 e requer nível 125.
  • Froststorm arrow: causa dano de gelo em área, tem valor de ataque 18 e requer nível 125.
  • Thunderstorm arrow: causa dano de energia em área, tem valor de ataque 18 e requer nível 125.

Pontos-chave para o teste:

  • As reduções de dano decorrentes do ajuste de charm e das mudanças na área de efeito das runas estão sendo compensadas adequadamente pelas novas posturas, novos feitiços e pelo reforço do Divine Caldera?
  • Os novos tipos de munição elemental são uma alternativa viável em locais específicos de caça?

Sorcerer

Ajustes da vocação:

Novas posturas elementais do sorcerer

  • Master of flames: feitiços de fogo têm 4% mais força base, e lançar um feitiço de fogo converte o próximo feitiço não-fogo em dano de fogo.
  • Master of thunder: feitiços de energia têm 4% mais chance de acerto crítico, e lançar um feitiço de energia converte o próximo feitiço não-energia em dano de energia.
  • Master of decay: feitiços de morte têm 30% mais dano crítico extra, e lançar um feitiço de morte converte o próximo feitiço não-morte em dano de morte.
  • Posturas elementais: afetam apenas feitiços, não runas, e só se aplicam a feitiços de fogo, energia e morte. Trocar de postura remove qualquer conversão de elemento pendente.
  • As posturas elementais são desbloqueadas com a promoção.

Novas posturas de maldição do sorcerer

  • Posturas de maldição: o sorcerer pode ter uma postura elemental e uma postura de maldição ativas ao mesmo tempo.
  • Sap strength: feitiços, runas e autoataques aplicam o efeito sap strength a todos os alvos por 10 segundos.
  • Expose weakness: feitiços, runas e autoataques aplicam o efeito exploit weakness a todos os alvos por 10 segundos.
  • Sap strength e expose weakness: removidos como feitiços separados.

Novo feitiço do sorcerer

  • Death echo: causa dano de morte na área alvo, seguido por uma segunda explosão atrasada, maior, no mesmo local após 2 segundos. A segunda explosão causa 50% do dano da força base e não pode ativar charms.

Ajustes de feitiço

  • Great death beam: torna-se um feitiço regular que pode ser aprendido a partir do nível 66.
  • Lightning: a força base aumentou de 70 para 110, o alcance aumentou de 5 para 7.
  • Strong energy strike: a força base aumentou de 90 para 125, o alcance aumentou de 3 para 7.
  • Strong flame strike: a força base aumentou de 90 para 125, o alcance aumentou de 3 para 7.
  • Ultimate energy strike: a força base aumentou de 150 para 210, o alcance aumentou de 3 para 7.
  • Ultimate flame strike: a força base aumentou de 150 para 210, o alcance aumentou de 3 para 7.

Ajustes na Wheel of Destiny

  • Aug magic shield: alterado para aug death blast. O Tier I concede +5% de dano base, o Tier II reduz o atraso da segunda explosão de 2 segundos para 1 segundo.
  • Aug sap strength: alterado para aug special spells para lightning, strong energy strike e strong flame strike. Aug special spells: o Tier I concede -4s de cooldown, o Tier II concede +50% de dano base.
  • Beam mastery: beams agora também atingem os campos adjacentes para 20% / 35% / 50% do dano. A funcionalidade anterior (redução de cooldown e aumento de dano) permanece, mas afeta apenas o feixe central.
  • Drain body: alterado para lord of destruction. Aumenta os efeitos bônus das posturas elementais.
    • Bônus de Master of fire: +2% / 3% / 4% adicionais de força base para feitiços de fogo.
    • Bônus de Master of energy: +2% / 3% / 4% adicionais de chance de acerto crítico para feitiços de energia.
    • Bônus de Master of death: +15% / 22,5% / 30% adicionais de dano crítico extra para feitiços de morte.
  • Focus mastery: ainda aumenta o dano do próximo feitiço de dano em 35% após lançar um feitiço de foco, e agora também reduz o cooldown primário em 2 segundos.

Novo mecanismo de barrier para sorcerers e druids

  • Barrier: se o dano recebido exceder os pontos de vida atuais, o personagem fica com 1 ponto de vida e o dano restante é convertido em dano de mana com um multiplicador de 8x.
  • Barrier: se não houver mana suficiente para absorver o dano convertido, o personagem morre.

Pontos-chave para o teste:

  • As posturas elementais criam uma sensação única e divertida sem ficarem fortes demais?
  • Qual é o impacto real das reduções de área de efeito das runas?
  • Barrier torna a jogabilidade segura demais?
  • Death Blast é um feitiço viável para rotações, e o mecanismo da explosão é satisfatório de usar?


Druid

Ajustes da vocação:

Novas posturas de cura do druid

  • Lifegiver: aumenta o cooldown e o cooldown primário em grupo de heal friend e mass healing em 100%, mas aumenta toda a cura em aliados em 110%.
  • Rejuvenation: feitiços de autocura curam 10% a mais.
  • Shared preservation: heal friend e nature’s embrace também curam um segundo alvo de grupo na janela do jogo em 30% da cura.
  • As posturas são desbloqueadas com a promoção.

Ajustes nos feitiços de cura

  • Heal friend e nature’s embrace agora são mais confiáveis.
  • Nature’s embrace: a cura da força base aumentou de 650 para 2000.

Novos feitiços de ataque do druid

  • Forked frost: causa dano de gelo ao alvo atual e aos 6 alvos adicionais mais próximos dentro do alcance.
  • Forked thorns: causa dano de terra ao alvo atual e aos 5 alvos adicionais mais próximos dentro do alcance.
  • Ambos os feitiços: se nenhum alvo estiver selecionado, o alvo válido mais próximo é escolhido; se não houver alvo válido no alcance, o feitiço não é lançado.

Ajustes nos feitiços strike

  • Strong terra strike: a força base aumentou de 90 para 115, o alcance aumentou de 3 para 7.
  • Strong ice strike: a força base aumentou de 90 para 115, o alcance aumentou de 3 para 7.
  • Ultimate terra strike: a força base aumentou de 150 para 195, o alcance aumentou de 3 para 7.
  • Ultimate ice strike: a força base aumentou de 150 para 195, o alcance aumentou de 3 para 7.
  • Wrath of nature agora é mais confiável.

Ajustes na Wheel of Destiny

  • Healing link: o efeito aumentou de 10% para 25%.
  • Blessing of the grove: feitiços de cura agora podem curar criticamente, usando chance de acerto crítico e dano crítico extra.
  • Blessing of the grove: cura extra ajustada para 5% / 7,5% / 10% contra alvos abaixo de 60% de vida, dobrada contra alvos abaixo de 30% de vida.
  • Aug terra wave: Tier II alterado de 5% de life leech para 10% de life leech.
  • Aug strong ice wave: Tier I alterado de 3% de mana leech para -2s de cooldown, Tier II alterado de aumento de dano base para área aumentada.

Wands e rods

  • Wands e rods: as limitações de imbuement de strike foram removidas.
  • Wands e rods: os ataques agora geram mana em vez de consumi-la.
  • Wands e rods: o alcance foi aumentado.

Novo mecanismo de barrier para sorcerers e druids

  • Barrier: se o dano recebido exceder os hp atuais, o personagem fica com 1 hp e o dano restante é convertido em dano de mana com um multiplicador de 8x.
  • Barrier: se não houver mana suficiente para absorver o dano convertido, o personagem morre.

Pontos-chave para o teste:

  • Todas as posturas são viáveis?
  • Os feitiços forked melhoram o gameplay solo o suficiente?
  • Qual é o impacto real das reduções de área de efeito das runas?
  • Barrier torna a jogabilidade segura demais?


Monk

Ajustes da vocação:

Ajuste no papel de healer

  • Mass spirit mend deixa de ser um feitiço de gasto e passa a ser um feitiço regular de cura.
  • Cooldown e cura foram ajustados.

Reformulação de virtue of justice

  • Virtue of justice foi reformulada como uma virtue de dano/suporte para a equipe.
  • Mentor other foi removido como feitiço separado.
  • Enquanto o monk estiver em virtue of justice, os membros da equipe na janela do jogo recebem bônus baseados na vocação.
  • Se o monk estiver serene, ele também recebe os efeitos da respectiva vocação.
  • Bônus:

    • Knight: dano recebido reduzido em 3%
    • Paladin: dano de autoataque aumentado em 6%
    • Sorcerer: dano de feitiços e runas aumentado em 9%
    • Druid: cura de feitiços e runas aumentada em 12%
    • Monk: fist fighting aumentado em 3% por cada vocação única no grupo dentro da janela do jogo
  • O monk conta como monk para este bônus, então o bônus de fist fighting é sempre de pelo menos 3%.

Novo feitiço do monk: Thousand fist blows

  • Causa dano ao alvo e aos campos ao redor.
  • Tem alcance de 7 campos.
  • Não pode ser lançado sem um alvo.
  • Atua como builder e concede 1 ponto de Harmony.


Ajustes de feitiço

  • Mystic repulse: dano aumentado e cooldown reduzido. O alcance de ataque do familiar foi reduzido para que todos os seus feitiços acertem com mais confiabilidade.


Ajustes na Wheel of Destiny

  • Guiding presence: agora compartilha 100% do efeito mantra em vez de 50%.
  • Sanctuary: o monk causa 10% mais dano e cura a alvos adjacentes. Consumir Harmony cria um campo por 5 segundos, aumentando o dano e a cura causados em 2% por Harmony consumida.
  • Aug mystic repulse: Tier I alterado de -4s de cooldown para -6s de cooldown
  • Aug sweeping takedown torna-se aug thousand fist blows: Tier I: +25% de dano crítico extra. Tier II: -6s de cooldown.
  • Aug flurry of blows: Tier I alterado de 5% de life leech para área aumentada.

Pontos-chave para o teste:

  • Quão fortes são os ajustes de mass spirit mend para o papel secundário de healer do monk?
  • Thousand fist blows torna a jogabilidade do monk focada demais em combate à distância?
  • A reformulação de virtue of justice e mentor other está forte demais?


Alterações gerais

Ajustes nas runas de AoE

  • A área afetada das runas de AoE será reduzida em 1, enquanto seu dano será aumentado. Runas afetadas: Avalanche, great fireball, thunderstorm, stone shower.
  • O dano da rune explosion permanece inalterado, mas a área afetada foi aumentada.


Ajuste de charm

  • Charms agora só podem ser ativados no alvo inicial de um autoataque. Esta mudança tem como objetivo reduzir a ativação dupla causada por ataques em AoE.
  • A ativação de feitiços e runas permanece inalterada.


Bônus de XP em grupo

  • O bônus de XP em grupo para grupos menores está sendo aumentado:

    • Uma vocação diferente: 20% -> 20%
    • Duas vocações diferentes: 30% -> 35%
    • Três vocações diferentes: 60% -> 70%
    • Quatro ou mais vocações diferentes:100% -> 100%


Remoção do combat mode

  • O combat mode foi removido por completo.
  • Para compensar seus efeitos atuais:

    • O bônus de +20% ao valor de ataque da postura ofensiva agora é aplicado sempre.
    • O valor de defesa de todos os escudos foi aumentado em 30%.
    • O valor de defesa de todos os spellbooks foi aumentado em 60%.
  • A penalidade de valor de ataque da postura defensiva intencionalmente não foi mantida.


Ajustes de mitigação

  • A fórmula de mitigação está sendo atualizada para refletir a remoção do combat mode.
  • O valor de defesa do equipamento terá um impacto mais forte na mitigação.
  • Vários multiplicadores de mitigação foram ajustados, incluindo os de vínculo elemental, armas corpo a corpo de duas mãos, arcos/bestas e monstros.
  • A mitigação de monstros foi aumentada.


Valores de mitigação da Wheel of Destiny

  • Os bônus de mitigação na Wheel of Destiny estão sendo aumentados:

    • Dedication Perk por Promotion Point: 0,03% -> 0,075%
    • Lesser Gems: 5/5,5/6/7,5% -> 20/22/24/30%


Melhorias no gerenciamento de poções

  • Uma nova poção de mana está sendo introduzida: a superior mana potion.
  • Duas novas poções de mana destilada estão sendo adicionadas: distilled superior mana potion e distilled ultimate mana potion.
  • O acesso às poções de mana existentes está sendo ampliado: as great mana potions agora podem ser usadas por todas as vocações, a nova superior mana potion por todas as vocações, exceto knights, e as distilled superior e ultimate mana potions por todas as vocações.


Ajuste no energy ring

  • Energy Ring torna-se menos eficiente.
  • Agora consumirá 3 de mana por ponto de dano.

Ajuste na ultimate healing rune

    As ultimate healing runes não poderão mais ser usadas em outros personagens.


Mudanças de qualidade de vida nas posturas

  • As posturas ativas agora serão lembradas entre sessões. Após entrar no jogo, os personagens retornarão com a mesma postura que tinham ao sair.
  • Será possível não ter nenhuma postura ativa.
  • Usar uma postura já ativa a desligará.
  • Os jogadores geralmente só podem ter uma postura ativa por vez. Sorcerers são uma exceção, pois têm duas versões diferentes de postura.
  • As posturas são feitiços premium.


Servidor de teste

Como mencionado acima, acabamos de lançar os servidores de teste e convidamos os jogadores Premium para que vocês possam experimentar essas mudanças e compartilhar seu feedback.

Mais detalhes, números e a justificativa por trás das mudanças podem ser encontrados e discutidos no fórum de teste. Observem que as denúncias de bug no jogo não estarão disponíveis para este teste, então usem o fórum em vez disso.

Desta vez, haverá vários tópicos de feedback, incluindo alguns para cada vocação. Isso deve ajudar a manter o feedback focado e facilitar nossa revisão e avaliação adequada. Certifiquem-se de postar seu feedback no tópico correto para que ele vá para o lugar certo.

Estamos ansiosos para ver vocês testarem os ajustes e compartilharem suas opiniões. Acompanharemos de perto as discussões e consideraremos o feedback que nos ajude a avançar em direção aos objetivos declarados.

Nos vemos em Testa, Testera e Testebra!

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