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Monk: Art Design Insight

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SOBRE O POST

Character Design
A visão para a aparência do monk evoluiu ao longo do processo de desenvolvimento. No início, nossa content team imaginou uma espécie com tiger features para os monk NPCs. Mas, dado o fato de já termos uma raça similar em Tibia – os weretigers – isso teria sido confuso e dificultado a criação de uma nova raça humanoide de tiger claramente distinguível. Como resultado, desenvolvemos conceitos e drafts adicionais para direcionar a aparência do monk para uma nova direção.

O monk deve ser human, mas com características e condições muito específicas. Como o monk é um martial artist, nosso objetivo foi representar o body como sua arma primária. Portanto, decidimos por roupas mais simples e discretas, com foco em um upper body musculoso. Outro critério central para a aparência human do monk foi que o player outfit deveria se assemelhar fortemente aos NPCs. O player deve se integrar perfeitamente à monastic order e se tornar parte dela.

Os monk NPCs, que ensinam os caminhos do monk, atingiram um nível mais elevado de enlightenment. Para representar sua força mágica e espiritual, a energy flui através de seus corpos, manifestando-se como glowing symbols na skin e com luz emanando de seus eyes. Dar a eles um tom de skin mais escuro realça o contraste e amplifica a visibilidade desses glowing elements.

Além disso, há três elementos importantes nos ensinamentos do monk: harmony, enlightenment e power. Em muitas culturas, encontramos o conceito de que a força é simbolizada pelo hair. Dependendo do seu rank, os monks têm cabelos progressivamente mais longos, o que lhes confere um visual único que mistura aspectos de um warrior e de um guru.

Avatar and Familiars


Ao desenharmos os familiars para o monk, buscamos inspiração no ambiente que o cerca para garantir que os designs fossem contextualmente apropriados. Existe uma história mítica chamada “The Hungry Monk and the Guiding Moth”, contada no livro Tibian “Warrior Monk Pilgrims”. Utilizamos essa referência para o design da moth. Como alternativa, escolhemos um elephant bipedal com four arms. O elephant é um animal que não utilizamos com frequência em Tibia até o momento. Dar a ele uma forma humanoide e fabric clothing pareceu adequado. A ênfase nos four arms pode representar a combat prowess do monk, que utiliza principalmente as hands ao lutar.

Ter um design baseado em um tiger foi uma ideia sugerida logo no início quando discutimos essa vocation, então optar por isso para o avatar do monk pareceu uma ótima escolha. Queríamos um design de tiger anthropomorphical que incorporasse physical power e speed, refletindo um athletic physique. Apenas ter claws e hand-to-hand prowess como arma também nos atraiu. Assim como o monk, eles são sua própria arma. Além disso, os glowing tattoos e glyph demonstram spirituality e conexão com a essência da totality em um nível etéreo.

The Temple and its Surroundings
Com base nessa filosofia abrangente do princípio da totality, decidimos usar um circle como símbolo principal. Como mencionado acima, essa totality é composta por power, enlightenment e harmony. Estes são representados por um triangle, que frequentemente exibimos dentro do circle. Tentamos implementar esse simbolismo em grande parte da decoração e da estrutura, tanto arquitetonicamente quanto, se possível, no ambiente natural curado pelos monks.

Alguma inspiração da vida real, da cultura asiática do extremo oriente, parecia óbvia, pois você sempre precisa encontrar certos archetypes esperados, não apenas para os character designs, mas também para os surroundings. Elementos Shaolin, Tibetan ou Hindu vêm à mente primeiro. No exemplo abaixo, você pode ver como tentamos dar um toque unique para Tibia. Os rooftops mais arredondados, combinados com os simbolismos mencionados e os familiares monk-related visual cues, proporcionaram uma mistura que parece familiar, mas que também incorpora novas ideias e se integra bem com Tibia.

Queríamos uma colour palette muito earthy e brown-orange para grande parte do temple asset set. Abaixo, seguem alguns early concepts com designs de floor e column, bem como algumas walls que exploram seções fortemente detalhadas e ornamentadas, em oposição a walls mais simples, que posteriormente também fizeram parte do tileset.

Algumas new statues e small shrines, assim como light sources, forneceriam à content team novos building blocks para essa área.

Item Design
Criar uma new vocation também trouxe o desafio de desenvolver novas weapon classes e armor que precisavam ser integradas aos sets existentes. Novos weapon types foram, por exemplo, nunchakus, sai forks, claw gauntlets, katars ou battle staffs. De simples training weapons a animated best-in-slot items nos sets Sanguine ou Soul, a content team tinha uma wish list bastante longa com a qual tivemos que trabalhar. Muitos equipment sets dos últimos anos agora precisavam ser expandidos com monk weapons que apresentassem elementos de design similares.

Isso suscitou questões, como: como diferenciar novos weapon types – como sai forks ou katars – dos daggers e swords existentes? Neste caso, alteramos a orientação do item. Enquanto swords geralmente apontam para o upper left corner, os sai forks e katars estão posicionados do upper right para o lower left corner. Uma nova dual-wielding feature também foi introduzida, e apontar para o lower left corner parece a posição natural de segurar quando os sais e gloves estão espelhados nos weapon hand slots do inventory.

Novos tipos de weapons e armor e a adição de monk items aos sets existentes.

Artwork
Para a promotional monk artwork, dois artists da nossa equipe trabalharam naquela peça. Aproveitamos a oportunidade para trocar ideias entre eles, já que ambos criaram thumbnails para o primeiro draft. Uma vez definida a direção geral, a artwork foi circulada até a ideia ser finalised. A pintura focaria na upcoming monk class, mas carregaria um ar de mystery para estimular o interesse e a curiosidade do viewer ao ser revelada. Ao renderizar a artwork, um artist priorizou o trabalho no foreground, enquanto o outro focou principalmente no background. Foi um total blast!

Para esta special artwork, decidimos fazer um day and night shot para o final render.

Changes in the User Interface
Adicionar novos elements à UI da Tibia é frequentemente uma tarefa desafiadora. Novas features precisam ser integradas de forma seamlessly aos sistemas existentes, sem comprometer nenhuma função legacy e obedecendo às style rules da UI estabelecida. O primeiro passo foi familiarizar-nos com os new gameplay mechanics que o monk requer. Temos design documents internos, escritos pelo nosso product management, que delineiam o que precisa ser alterado na UI do client. Começamos com screenshots da UI atual como base, ajustando elements gradualmente para integrar as novas UI features. Normalmente, isso envolve várias rodadas de iteration.

Começamos focando nas new features de building harmony e de displaying o virtue state. Precisávamos integrá-las em três áreas diferentes – os customisable status bars, o arc-style HUD e o bar-style HUD que aparece ao redor do character sprite. Todos os elements devem ser claramente identificáveis como tendo a mesma função, mas também adaptados para combinar com o estilo existente de cada component.

As opções de design para os HUD elements são bastante limitadas. Com o arc-style HUD em particular, sentimos que era crucial que os new elements não ocupassem muito espaço na game window. Por fim, escolhemos um design que divide a health bar ao meio para exibir o harmony stack.

O design na imagem à direita foi escolhido porque, para nós, era a solução mais readable e space-efficient ao mesmo tempo.

Ao desenhar o customisable status bar, experimentamos várias disposições dos elements, mas acabamos optando por shapes circulares para tudo. Os designs originais eram mais parecidos com LED lights, o que soava um pouco too modern. No final, os harmony points terminaram como small gongs, e o virtue está sendo visualised pelo nosso já estabelecido monk symbol.

Outro UI element proeminente que precisou ser ajustado foi o Wheel of Destiny, que contém representações de todas as vocations em cada quadrant. O design original era para rotacionar, exibindo a vocation do player no topo. Junto com o product management, decidimos dispensar esse gimmick e, em vez disso, criar wheels individuais para cada vocation, proporcionando a visão mais clara possível para os players.

Esse é um vislumbre de nossas daily artistic endeavours. Esperamos que este artigo tenha fornecido uma visão sólida de como enfrentamos um massive project como este e dos elements que devem ser considerados, de uma perspectiva artística, para integrar com sucesso uma new vocation em Tibia.

Play with imagination!

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